News for Nov. 11th, 2009

November 11th, 2009

This time I wanted to do a full update, because it’s one of the last few there will be.
The game progresses very well and the game release, if there are no setbacks, is near. The exact date will be announced in this blog a week before the release, so you can subscribe to the RSS feed to get it as soon as it’s published.

New and last set of remixes, from Duke:
Ready funk
Back to the industry


Implementing this into the engine took an entire week. In beat ‘em ups vectors are commonly used, but it’s essential for making SORMaker mods easily.

  • Wall collisions are controlled by the map.
  • Characters can slide along some walls just by pressing up or down (SOR3).
  • Pits have been added, now they work as they should.
  • Unlike the original games, different pit types have been added:
    • Fall and die (SOR1)
    • Fall and come up again (SOR3)
  • The enemy IA has been improved to avoid jumping right into a pit.
    • When creating a SORMaker mod you have to take into account that some enemies’ way of moving is jumping, so these ones will likely end falling into pits; people will need to use the hardness map and enemy placement wisely.

This is the definitive list of official ports for the game:

  • Windows
  • Linux (x86)
  • Wiz

Alongside the game, information about how to port it to other platforms will be provided as well as minimal requirements. In fact, if someone is interested in porting I can give them the information since the port is actually done for the language the game is programmed in and not of the game itself.

There’s a high chance of getting it ported to Wii and XBox, but unless the ports are already done they will not be there for the game launch and/or they might not be official or adapted independently like the Wiz one.

100% done, there are some things adapted from the PC versions.

  • Redesigned menu so options meant for 2 players are not shown.
  • Added touchscreen controls for the name and palette editors.
  • Some options are blocked (specially video related ones). The optimal ones have been chosen and can’t be modified.
  • 60 FPS using a 1 or 2 frameskip in some places. I will try to improve this point.


The controls map is predefined.

Virtual keyboard

A virtual keyboard has been added for all versions, so in any port the editors will stay functional.

ENEMIES (43/64)

Video of Vehelits in an early stage of development:

Some snapshots:

To read in depth about enemies’ improvements:

Novedades 11-11-09

November 10th, 2009

En esta ocasión he querido hacer un update completo, pues se trata de uno de los ultimos.
El progreso del juego avanza muy favorablemente y el lanzamiento del juego si no hay contratiempos es cercano, se anunciara en este mismo blog la fecha con una semana de antelación, así pues, podeis apuntaros al RSS para saber la noticia.

Nuevo y último set de remixes, de la mano de Duke :
Ready funk
Back to the industry


Implementar esto al motor ha tomado una semana entera, generalmente se usan vectores en un beat em up, pero era esencial para poder hacer mods en sormaker con más facilidad.
- Ahora las colisiones con parades son a precisión de mapa.
- Nos podemos deslizar por algunas paredes con tan solo presionar arriba o abajo (sor3)
- Se han añadido barrancos, ahora funcionan como cabe esperar.
- A diferencia de los juegos originales, se han añadido diferentes alturas de barranco :
* Podemos caer y morir (sor1)
* Podemos volver a subir tras una caida (sor3)
- Se ha mejorado la IA de los enemigos para localizar barrancos antes de saltar
* A la hora de hacer un mod en sormaker habrá que tener en cuenta que el medio de movimiento de algunos enemigos es el salto, irremediablemente acabaran cayendo a un barranco, hay que usar el mapa de durezas y la colocación de enemigos con cabeza.

Esta es la lista definitiva de ports con los que el juego saldrá oficialmente :
- Windows
- Linux (x86)
- Wiz

Junto con el juego se proporcionará información sobre como portarlo a otras plataformas y que especificaciones minimas se requieren, de hecho, si hay alguien interesado en hacer ports le puedo pasar información al respecto, pues se trata de portar el lenguaje en el que corre el juego y no el juego en si, de eso me encargo yo ;)

Hay altas probabilidades de portarlo a Wii y Xbox 1, pero de no tener ya los ports, no estaran para el lanzamiento del juego y o puede que cuando salgan no sean oficiales ni programados independientemente como el de Wiz.

Port 100 % realizado, tiene ciertas caracteristicas adaptadas con respecto a las versiones de pc.
* Menú rediseñado para no mostrar ninguna opción de 2 jugadores.
* Añadido control de pantalla táctil para el editor de paletas y nombre.
* Algunas opciones aparecen bloqueadas, especialmente en video, se han elegido las opciones más optimas y no pueden modificarse.
* 60 fps, con frameskip 1 o 2 en algunos momentos, trataré de mejorar esto.


El mapa de controles viene predefinido.

Teclado virtual

Se añade un teclado virtual tanto para esta como el resto de versiones, así pues a la hora de hacer un port los editores seguiran siendo funcionales en cualquier plataforma.

ENEMIGOS (43/64)

Video de Vehelits en una versión temprana de desarrollo

Algunas imagenes sueltas

Para seguir con más detalle las mejoras realizadas en enemigos a partir de esta página (esta en ingles) :

News for Sept. 15th, 2009

September 15th, 2009


There are still 5 characters to be completed. 2 of them are quite advanced, like Adam here batting Big-Ben.


Characters and enemies are two of the basic pillars for the game. While I get the rest of the material to finish the characters this will be the bulk of the next updates.


At the same time we’re working on remaking some stages, so there’s no point on using the step list anymore since everything is being worked simultaneously.
New scroll planes and different textures have been added to the stage, but I don’t discard making some changes (JPG blurs the image a bit).


Every playable character will have a profile. Characters without portraits will have now their own personal ones just like Shiva here. (The info shown in the image is WIP).


+ Vsync added.
+ “Collision type” option added:

  • Sor2 : Hits are shown wherever the character collision box is.
  • Sor3 : Hits are shown on the clash point between two characters.
  • Pixel : Hits work like in SOR3 and collisions work at pixel-level precision.
    (although this last option is more realistic it can affect gameplay, since SOR is based on collision boxes that don’t have to necessarily be in contact with the player).

** We’re studying the way to add 16:9 and 3x zoom support.

Complete list of corrections :
1. Menu scroll bug after playing a game and going back to the menu. (fixed)
2. Having Caps Lock on won’t let you type in the profile editor. (fixed)
3. The enemy lifebar doesn’t show up when that enemy burns you. (fixed)
4. A stage selected with the stage selection cheat is left marked if you go back to the menu and choose any other game mode. (fixed)
5. Improved the position for some holds in fast moves. (+)
6. Barrels on the conveyor belt could be passed through. (fixed)
7. Debugging holds on the conveyor belts. (done)
8. SOR1/2 characters will be able to do the + A special move while holding an enemy. (+)
9. Walking over an item when there’s a nearby enemy, pressing the attack button will make the player attack the enemy instead of stopping to get the item. (+)
10. Even when you die there could be enemy lifebars on your scoreboard (specially because of cheats). (fixed).
11. When there are bikers and a player loses a continue, those die one after another. (fixed)
12. When a player holds a weapon in SOR3 mode and is thrown by another player, the weapon will appear sticked on the fall (TN. What?). (fixed)
13. You can pause a battle before the Round 1 Start message appears, but the proper message doesn’t pause. (fixed)
14. Firearms counter blinks when there are no bullets left. (fixed)
15. Like in SOR3, characters leave their weapons before going to a new stage. It’s not available in the SOR2 weapons mode or if there’s a cheat activated. (+)
16. Different flying heights for enemies after being hit are not used when they die. (fixed)
17. Characters don’t have different fall height levels when another character hits them. (fixed)
18. Player 2 in volleyball mode never ran out of hits. (fixed)
19. Added momentum for the SOR3 jump type. If a character doesn’t run sufficiently the momentum will be reduced. (fixed)
20. Added lag when Y is pressed so the player can’t spam the combo finishing move (like in SOR3). (+)
21. Several bugs on Bongo’s flame. (fixed)
22. Added a recovery time span after a fall, where the character can’t be hit or held (SOR3). (+)
23. Same walking and running speed as in the original games. (+)
24. Only SOR3 Axel can throw a knife while walking. (+)
25. Characters can enter a stage running now (SOR3). (+)
26. Removed the stage’s initial lag, where characters didn’t react for an moment. (+)
27. Enemies have a strange way to hit characters in the air. (fixed)
28. There were some death bugs that caused a Time Over. (fixed)


Novedades 15-9-09

September 14th, 2009


Quedan 5 personajes por completar, 2 de ellos se encuentran avanzados, como Adam en la imagen bateando a Big-ben.


Personajes y enemigos son 2 de los pilares basicos del juego, mientras recibo el resto de material para finalizar los personajes este será el centro de los proximos updates.


Paralelamente se esta trabajando también en el rediseño de algunas fases, así pues no tiene sentido volver a la lista de pasos pues todo se esta trabajando simultaneamente.
Se han añadido nuevos planos de scroll y diferentes texturas al nivel, no se descartan algunos cambios (el jpg emborrona un poco la imagen).


Habran perfiles para todos los personajes jugables del juego, los personajes que no tenian pixel art ahora tendran dibujos personalizados creados para la ocasión como Shiva :)
(La información que se muestra en la imagen es provisional)


+ Añadido Vsync.
+ Añadida opción ” tipo de colisión ” :
* Sor2 : Los impactos se muestran donde se encuentra la caja de colisión del personaje
* Sor3 : Los impactos se muestran en el punto de choque entre 2 personajes
* Pixel : Los impactos funcionan como sor3 y además las colisiones funcionan a precisión de pixel
(aunque esta úlima sea más realista puede afectar a la jugabilidad pues Sor se basa en cajas de colisión que no necesariamente tienen que tocar al jugador)
** Se estudia la forma de añadir soporte 16:9 y normal 3x.

La lista completa :
1. Bug en el movimiento del scroll de los menus tras jugar una partida y volver al menú
2. Si tienes las letras en mayúscula no puedes escribir en el editor de pérfil
3. Si te quema un enemigo con una llamarada no sale su nombre
4. La fase elegida con el selector de fase queda marcada si vuelves atrás en el menú y eliges cualquier otro modo
5. Mejorada la posición de algunos agarres en movimientos rápidos
6. Los barriles que se deslizaban por la cinta se podían atravesar
7. Depurar un poco los agarres en las cintas deslizantes
8. Los personajes de Sor1/2 al agarrar a alguien ahora podrán hacer el especial => + A
9. A la hora de coger un item ahora tienen prioridad los enemigos cercanos, golpeando a los mismos en lugar de pararse a recoger el item
10. Aún cuando mueres podrían llegar a salir recuadros de vida de enemigo en tu marcador (especialmente por el tema de cheats)
11. Si pierde un continue un personaje mientras hay motoristas estos mueren uno detras de otro
12. Si un personaje tiene un arma en modo sor3 donde no la pierde en el agarre y el otro jugador lo lanza aparecerá pegada en la caida
13. Puedes pausar antes de que desaparezca el round 1 start en el battle, pero este no se pausa
14. El contador de las armas parpadea cuando no tiene balas
15. Como en sor3 ahora los personajes tiran el arma antes de pasar a la siguiente fase, no esta disponible en el modo armas sor2 o si hay un cheat activo
16. La diferente altura a la que vuelan los enemigos tras un golpe no se cumple en su muerte
17. Los personajes no tienen diferentes niveles de altura de caida en un golpe de otro personaje
18. Al jugador 2 en el modo volleyball nunca se le acababan el número de golpes
19. Añadido impulso en los tipos de salto sor3, si no corremos lo suficiente el impulso será reducido
20. Añadido lag cuando se pulsa Y, para no poder hacer spam con el ataque de combo (como sor3)
21. Distintos bugs en la llamarada de Bongo
22. Añadido tiempo de recuperación en que no se podrá golpear ni coger al personaje tras una caida (sor3)
23. Misma velocidad de desplazamiento al andar y correr que en los juegos originales
24. Solo Axel bk3 puede lanzar un cuchillo al andar
25. Ahora los personajes pueden entrar corriendo a una fase (sor3)
26. Eliminado lag al iniciar cada fase donde el personaje no respondia por unos instantes
27. Los enemigos tienen una forma rara de golpear en el aire a los personajes
28. Habia algún que otro descuido en las muertes que producía un Time over