Archive for November, 2009

News for Nov. 11th, 2009

Wednesday, November 11th, 2009

This time I wanted to do a full update, because it’s one of the last few there will be.
The game progresses very well and the game release, if there are no setbacks, is near. The exact date will be announced in this blog a week before the release, so you can subscribe to the RSS feed to get it as soon as it’s published.

New and last set of remixes, from Duke:
Ready funk
Back to the industry
Fuze
http://www.megaupload.com/?d=BSTNIGC9

HARDNESS MAP

Implementing this into the engine took an entire week. In beat ‘em ups vectors are commonly used, but it’s essential for making SORMaker mods easily.

  • Wall collisions are controlled by the map.
  • Characters can slide along some walls just by pressing up or down (SOR3).
  • Pits have been added, now they work as they should.
  • Unlike the original games, different pit types have been added:
    • Fall and die (SOR1)
    • Fall and come up again (SOR3)
  • The enemy IA has been improved to avoid jumping right into a pit.
    • When creating a SORMaker mod you have to take into account that some enemies’ way of moving is jumping, so these ones will likely end falling into pits; people will need to use the hardness map and enemy placement wisely.

PORTS
This is the definitive list of official ports for the game:

  • Windows
  • Linux (x86)
  • Wiz

Alongside the game, information about how to port it to other platforms will be provided as well as minimal requirements. In fact, if someone is interested in porting I can give them the information since the port is actually done for the language the game is programmed in and not of the game itself.

There’s a high chance of getting it ported to Wii and XBox, but unless the ports are already done they will not be there for the game launch and/or they might not be official or adapted independently like the Wiz one.

WIZ
100% done, there are some things adapted from the PC versions.

  • Redesigned menu so options meant for 2 players are not shown.
  • Added touchscreen controls for the name and palette editors.
  • Some options are blocked (specially video related ones). The optimal ones have been chosen and can’t be modified.
  • 60 FPS using a 1 or 2 frameskip in some places. I will try to improve this point.

Controls

The controls map is predefined.

Virtual keyboard

A virtual keyboard has been added for all versions, so in any port the editors will stay functional.

ENEMIES (43/64)

Video of Vehelits in an early stage of development:

Some snapshots:







To read in depth about enemies’ improvements:
http://www.bombergames.net/forum/viewtopic.php?f=8&t=1934&start=375

Novedades 11-11-09

Tuesday, November 10th, 2009

En esta ocasión he querido hacer un update completo, pues se trata de uno de los ultimos.
El progreso del juego avanza muy favorablemente y el lanzamiento del juego si no hay contratiempos es cercano, se anunciara en este mismo blog la fecha con una semana de antelación, así pues, podeis apuntaros al RSS para saber la noticia.

Nuevo y último set de remixes, de la mano de Duke :
Ready funk
Back to the industry
Fuze
http://www.megaupload.com/?d=BSTNIGC9

MAPA DE DUREZAS

Implementar esto al motor ha tomado una semana entera, generalmente se usan vectores en un beat em up, pero era esencial para poder hacer mods en sormaker con más facilidad.
- Ahora las colisiones con parades son a precisión de mapa.
- Nos podemos deslizar por algunas paredes con tan solo presionar arriba o abajo (sor3)
- Se han añadido barrancos, ahora funcionan como cabe esperar.
- A diferencia de los juegos originales, se han añadido diferentes alturas de barranco :
* Podemos caer y morir (sor1)
* Podemos volver a subir tras una caida (sor3)
- Se ha mejorado la IA de los enemigos para localizar barrancos antes de saltar
* A la hora de hacer un mod en sormaker habrá que tener en cuenta que el medio de movimiento de algunos enemigos es el salto, irremediablemente acabaran cayendo a un barranco, hay que usar el mapa de durezas y la colocación de enemigos con cabeza.

PORTS
Esta es la lista definitiva de ports con los que el juego saldrá oficialmente :
- Windows
- Linux (x86)
- Wiz

Junto con el juego se proporcionará información sobre como portarlo a otras plataformas y que especificaciones minimas se requieren, de hecho, si hay alguien interesado en hacer ports le puedo pasar información al respecto, pues se trata de portar el lenguaje en el que corre el juego y no el juego en si, de eso me encargo yo ;)

Hay altas probabilidades de portarlo a Wii y Xbox 1, pero de no tener ya los ports, no estaran para el lanzamiento del juego y o puede que cuando salgan no sean oficiales ni programados independientemente como el de Wiz.

WIZ
Port 100 % realizado, tiene ciertas caracteristicas adaptadas con respecto a las versiones de pc.
* Menú rediseñado para no mostrar ninguna opción de 2 jugadores.
* Añadido control de pantalla táctil para el editor de paletas y nombre.
* Algunas opciones aparecen bloqueadas, especialmente en video, se han elegido las opciones más optimas y no pueden modificarse.
* 60 fps, con frameskip 1 o 2 en algunos momentos, trataré de mejorar esto.

Controles

El mapa de controles viene predefinido.

Teclado virtual

Se añade un teclado virtual tanto para esta como el resto de versiones, así pues a la hora de hacer un port los editores seguiran siendo funcionales en cualquier plataforma.

ENEMIGOS (43/64)

Video de Vehelits en una versión temprana de desarrollo

Algunas imagenes sueltas







Para seguir con más detalle las mejoras realizadas en enemigos a partir de esta página (esta en ingles) :
http://www.bombergames.net/forum/viewtopic.php?f=8&t=1934&start=375