Archive for January, 2009

News for Jan. 18th 2009 – Step 7 complete

Monday, January 19th, 2009

Another update, I couldn’t finish step 6 without finishing step 7 first because they’re somehow related.

  • All of the portraits finished: 53 custom ones plus SOR3 ones.
  • Added the SOR1 pause chime.

Select character screen updated

  • Characters ordered by game (SOR1/2/3).
  • Fixed some character attributes.
  • Pressing the police call button will swap between the different versions of a character (when possible). The arrow under the character portrait will show the possibility.

Dynamic menu management

  • Question mark boxes are out. The selection boxes are now centered on screen and only shown when the characters are available.
  • There are 6 buyable characters, for a total of 12 selection boxes.
  • Extra characters are positioned depending on when they are bought. If you don’t want a screen full of characters just buy the ones you like.
  • When choosing, the character will smile.

Game over option

This is just that simply wasn’t in SOR2. You can now finish the game from the continue menu.

Updated in-game character selection

  • Small redesign, more centered.
  • Pressing button A swaps palettes. Since they can be custom palettes a palette sign is needed.
  • Pressing the police call button changes the character version, shown in the portrait.

Novedades 18-1-09, paso 7 completo

Sunday, January 18th, 2009

Otro update más,  no he podido acabar el paso 6 sin antes ponerme con el 7 pues en cierta manera estan relacionados.

- Todos los portraits del juego finalizados, 53 custom, el resto de sor3.
- Añadido sonido caracteristico de pausa de sor1.

Pantalla de selección de personaje actualizada

* Se han ordenado los personajes por orden de Sor1, sor2, sor3.
* Se han corregido algunos atributos de los personajes.
* Con el boton de policia podremos cambiar la versión alternativa de los personajes que dispongan de ella, lo sabremos por la flecha que hay debajo de Skate.

Gestión de menú dinamica

* Desaparecen las casillas de interrogante, por un menú que se agranda y centra casillas.
* Pueden comprarse 6 personajes extra haciendo un total de 12 casillas.
* Los personajes extra del menú se organizan por orden de compra, si no nos gusta una pantalla repleta de personajes podremos comprar solo los que queramos.
* Detalle : Ahora cuando elegimos un personaje sonrie, Axel en este caso.

Elección de gameover

Simplemente era algo que faltaba de Sor2, podremos acabar la partida para entrar en el ranking sin necesidad de dejarnos matar todos los continues.

Selección de personajes in-game actualizada

* Pequeño rediseño, más centrado.
* Pulsando A cambiamos de paleta, dado que pueden ser paletas custom ha sido necesario poner un letrero de paleta.
* Pulsando boton de policía cambiamos de versión alternativa, lo sabremos por el cambio de portrait.

News for Jan. 9th 2009 a.k.a. the Bugdate!

Thursday, January 8th, 2009

Another small update. I’ve been cleaning the code thoroughly since Monday, I still have to code a platform engine for cliffs and a hardness map for the collisions. The game will then be practically bug-free.

New implementations
1. When getting hit by any kind of object thrown by an enemy, the enemy’s name and lifebar will be shown. (added)
2. Support for incomplete lifebars. (added)

Any percentage works, v4 did only work with incomplete lifebars when the enemy had a single lifebar.

3. Any kind of enemy that can block in SorR will block pipe/pole/bat hits as well.

Fixed bugs
1. If you jump off the elevator and have no more lives the screen will turn black until you continue.
2. Jet’s entrance is ruined if you die and fall from above when he is appearing.
3. When electrocuting any Jet, they will keep electrocuting when if hit again.
4. Ash hits when jumping backwards.
5. If you get knocked down while holding an enemy, that enemy might stay held.

6. SOR2 Galsia/Donovan falling position on the elevator is not the same as in SOR2.
7. The lifebar is overflown sometimes.

8. Enemies can turn even when they’re being hit.
9. A lack of collision resets affects some specific attacks like Bongo’s flame.
10. Thrown barrels or rolling tables don’t throw the player the correct way sometimes.
11. The life drop for being hit by a barrel or a table varies depending on the game status (disproportionate).
12. The B+down jump move hits players twice.
13. Some items are shown before its containers when they’re broken.
14. If you evade Gold/Silver/Bronz’s throw and move vertically they’ll move vertically as well even though they’re still crouched.
15. Zamza lands on his feet when thrown, unlike in SOR2.
16. Collision correction between thrown enemies and players.
17. Collision timing correction for thrown players.
18. Holding time for any kind of enemy that can break from holds (except Barbon) can be wrong under some conditions, specially if you grab them right when they fall from above.
19. Enemies’ shadow can be seen reflected in the air when thrown off a cliff.

Bugdate! 9-1-09

Thursday, January 8th, 2009

Otro pequeña actualización, le he pegado una buena limpieza al código desde el lunes,  me falta por implementar un motor de plataformas para barrancos y mapa de durezas para colisiones, con eso el programa estará practicamente libre de bugs.

Implementaciones
1. Ahora si recibes un golpe por cualquier tipo de objeto lanzado por un enemigo sale su letrero y nombre
(añadido)
2. Añadido soporte para barras medio completas de energia (sor2)

(sirve cualquier porcentaje, en v4 solo habia porcentaje en la primera barra)

3. Los Enemigos de Sor3 pueden cubrirse de ataques con palos/bates
(añadido para todos los enemigos que se cubren en SorR)

Bugs
1. Si te tiras por el barranco en la fase del ascensor cuando no te quedan vidas quedará la pantalla en negro hasta que elijas un nuevo continue y hagas salir al personaje
(corregido)
2. Si mueres y caes de nuevo justo cuando JET aparece por primera vez estorbas su presentación
(corregido)
3. Al electrocutar cualquier JET dado que no tocan el suelo, al darles un siguiente golpe normal seguiran electrocutados
(corregido)
4. ASH golpeaba cuando hacia saltos hacia atras
(corregido)
5. Mientras tienes agarrado a un enemigo si te pegan un golpe tirandote al suelo, es posible que se quede agarrado
(corregido)

6. El frame de caida en el ascensor con Galsia y Donovan no es el mismo que el de sor2
(corregido)
7. La vida sobresale de la barra de energia algunas veces
(corregido)

8. El espejado del sprite no espera al cambio de animación (el enemigo se gira cuando aún esta recibiendo un golpe)
(corregido)
9. Una falta de resteos en las colisiones con objetos afecta a ataques concretos como la llamarada de Bongo
(corregido)
10. Los barriles lanzados o la mesa con ruedas no siempre tiran al personaje hacia la dirección correcta
(corregido)
11. La vida que quita un barril lanzado o mesa con ruedas varia según la situación de la partida (un golpe desproporcionado)
(corregido)
12. El salto B+abajo golpea 2 veces entre personajes!
(corregido)
13. Algunos items se ven por encima de los objetos al romperse
(corregido)
14. Si Bronz , Silver o Gold fallan al lanzarte y te mueves verticalmente mientras sigue la animación, ellos también se desplazan
(corregido)
15. Zamza no cae de pie al lanzarlo en sor2
(corregido)
16. Corrección en colisiones entre jugadores lanzando enemigos (algunos enemigos lanzados no daban al personaje)
(corregido)
17. Corrección en timing de colisiones para jugadores lanzados
(corregido)
18. El tiempo de agarre de todos los enemigos que se sueltan salvo Barbon puede ser erroneo en ciertas circumstancias, especialmente si los coges nada más caer del cielo
(corregido)
19. La sombra de los enemigos se ve en el aire al lanzarlos a un barranco
(corregido)