Archive for October, 2008

News for Oct. 30th, 2008

Thursday, October 30th, 2008

Small update. Since it was the winner on the polls, the new portraits will be classic SOR style:

The whole character roster will have 5 different facial expressions, SOR1/SOR2 versions included.


1. Finish new palettes (98 %)
2. Fix badly ripped v4 enemies (100 %)
3. Replace old v4 enemies (90 %)
4. Create new enemies’ files (90 %)
5. Miscellaneous enemy tasks (99 %)

* Fixed all of the enemy jetskis sprites
* Fixed some portraits

6. Finish menu / interface (60 %)
- Unified palette editor (enemies and characters) (100 %)

* Improved background design
* The 4 palettes have been improved. New palettes are: 64 colours, 256 colours, colour scale and a better 16-bit colour palette.
* A button for palette change has been added, so now you can edit the 7 enemy/character palettes. Since the button is very close to the Undo and Reset ones, to avoid pressing those by mistake you can change palettes pressing the A key.
* A button for changing from characters to enemies has been added.
* You can click on the current character sprite to get a specific colour. The red square marks the chosen colour, and when you click on the colours panel that colour will be changed.
* Backup folder created. If we delete or mess the essential palettes up, doing a reset will overwrite them from an external folder. As an added feature you can drag new palettes to that folder so they are backed up too, with a flag telling us which palettes are not backed up.
* Manual RGB colour selection. As you can see in the image, putting the mouse cursor over the R/G/B fields will enable you to directly type a value in, thus not limiting you to the 4 default palettes.

- Name editor (100 %)

* Improved design
* Added a panel for rapidly selecting enemies.
* The “default names” button is akin to the palette editor Reset button: it will restore the enemy’s original names from a backup folder.
* A total of 16 names are editable. The ones void by default are not used in the game unless the random name function is set (see options). SorMaker mods can use them all.
* Names can be 11 characters long, since longer names could overlap the “remaining lifebars” number for enemies that have it.
* The “save” checkbox shows which names have been edited. You can uncheck it to restore the original name of a specific position (the file saving is seamless).

- Menu changes
* Deleted Cheats. They were obsolete, there will be new ones.
* Deleted Unlocked secrets. Not needed because of the shop mode.
* Menu redesign concept. It’s neither an in-game shot nor final.

There is still a lot to do but this is the idea: simplifying the menu, grouping editors in a single option, moving minigames into another one and putting the movie theatre and stage select options into the main game modes (so now you will be able to choose a particular stage with a CPU partner, something not possible before because of the menu distribution).

Novedades 30-10-08

Thursday, October 30th, 2008

Pequeño update, como ganador de la anterior votación los nuevos portraits serán con estilo Sor :

Todas las versiones de los personajes tendrán 5 expresiones faciles, incluyendo las versiones de personajes que no tenian como Sor1 o Sor2.

1. Finalizar nuevas paletas (98 %)
2. Corregir enemigos mal ripeados de v4 (100 %)
3. Reemplazar viejos enemigos de v4  (90 %)
4. Crear nuevos ficheros para los nuevos enemigos (90 %)
5. Miscelánea enemigos (99 %)
* Se han corregido todos los graficos de las Jetskis de los enemigos
* Se han corregido algunos portraits

6. Finalizar menú / Interfaz (60 %)

- Editor de paletas personajes/enemigos (100 %)

* Diseño del fondo mejorado
* Se han mejorado las 4 muestras de paleta, ahora son : 64 colores, 256 colores, escala de colores y 16 bits con mejor selección de colores.
* Boton para cambio de paleta añadido, ahora se pueden editar las 7 paletas de los personajes o enemigos, como el boton esta muy cerca de Undo y reset para evitar por error pulsarlos también se puede cambiar presionando A.
* Añadido boton para alternar personaje / enemigo sin salir el editor
* Ahora también podemos pulsar en el sprite para obtener un color concreto, el cuadro rojo indica que tenemos el color seleccionado, si pulsamos sobre el panel de colores cambiaremos ese color por uno nuevo.
* Carpeta backup, si nos cargamos o borramos las paletas esenciales del juego, con hacer reset se copiaran de un directorio externo, además podremos arrastrar paletas nuevas a este directorio para hacer de backup, un indicador nos avisará que paletas no tienen backup.
* Cambio RGB manual, como se ve en la imagen, al poner el raton encima sobre el recuadro R,G,B podremos añadir un nuevo valor que no quede limitado por las 4 paletas de muestra.

- Editor de nombres (100 %)

* Diseño mejorado
* Añadido panel para selección rápida de enemigo, el que brilla es el seleccionado.
* El boton “por defecto” funciona como el editor de paletas, pone por defecto los 16 nombres desde una carpeta backup
* Se pueden editar un total de 16 nombres, los que estan vacios no salen en el juego a no ser que se use la función aleatoria de nombres (ver opciones), en Sormaker pueden usarse todos.
* Cada nombre puede tener un total de 11 caracteres, a tener en cuenta que un nombre largo podría tapar el indicar de barras de vida en los enemigos que dispongan de ella
* La caja “save” indica que nombres han cambiado, podemos desmarcarla para devolver el nombre original en una ranura concreta (el guardado de archivos es transparente)

- Cambios en el menú
* Cheats borrado, los trucos habian quedado anticuados, habrán nuevos.
* Secretos desbloqueados borrado, no es necesario teniendo el modo tienda.
* Concept del rediseño del menú,  no es ingame, no es definitivo.

Queda mucho por hacer, esta es la idea, simplificar el menú, agrupar los editores en una solo sección, mover los minijuegos a otra, el visor de secuencias y el selector de niveles a los modos principales (ahora se podrá elegir una fase junto a la cpu, algo que antes no era posible por la distribuición de menus)

News for Oct. 14th, 2008 – Step 6

Tuesday, October 14th, 2008

Yesterday I kept myself amused by typing the FGFX.dll code into Fenix code. It’s the library in charge of the palette management, and though the Windows and Linux versions will keep it
this could make porting the game to other platforms easier.

As I said on the last update I’m improving the sprite animations.
For example:
v4 v5

1. Finish new palettes (98 %)

New palettes. Ash jumps for joy.

2. Fix bad ripped v4 enemies (100 %)
3. Swap old v4 enemies for their new versions (90 %)
4. Create new files for the new enemies (90 %)
5. Miscellaneous enemy tasks (98 %)

- Over 120 sprites have been fixed due to mismatched palette colours, stray green or fuchsia pixels around the sprite and small errors like shadows to be erased and erroneously shared colours. Thanks to Criss and Daors for helping me with this messy subject. I’ve yet to receive some corrections.

- Cutting and dismembering implemented

* There will be 15 dismemberable enemies, the more basic ones.
* There are 2 dismemberment possibilities: explosions and sword slashing.
* I still have to receive 7 of those 15 enemies and make some adjustments in the enemies pieces and their palettes.

- Electrocution for enemies implemented

Zan is going to be a visually appealing character because of everything he can do. The classic electrocution sound will not be played in this case. We might alter the original so it’s not so shrill.
* There are 42 different custom electrocution sprites. Some types of enemies will use a generic one, though more custom ones might be added later.

- Enemies can burn (finally!)

* There are 3 different kinds of burning animations. Every type of enemy will use the one more fitting to their body size.
* Enemies will actively avoid the fires (not done yet, that’s an AI task).
* This will work either for “perennial” fires and Storm’s molotov cocktails.

As I’ve said, I still have to receive some material to finish this step. In the meantime I’m working on the next one:

6. Finish menu / interface (5 %), goals :
- Finish the enemy palette editor.
- Finish the enemy name editor.
- Finish the shop mode.
- Improve the controls menu.
* New, easier and more intuitive interface.
* 6 button support (like SOR3).
- Add some options to the artwork gallery.
- Add new options and move some options to more fitting submenus.
- Maybe some redesign in some menu options.

This step is going to need quite a lot of work, so it won’t be so fast to finish like the previous ones.

Indeed, Bongo couldn’t hold it back.

Novedades 14-10-08, paso 6

Tuesday, October 14th, 2008

Ayer me entretuve escribiendo la librería FGFX.dll a código Fenix, es la DLL encargada del manejo de paletas, aunque las versiones Windows/Linux la llevaran podría facilitar otros ports del juego al no usarla.

Como comente en la anterior actualización también estoy mejorando las animaciones de los sprites, un ejemplo :
v4   v5 

1. Finalizar nuevas paletas (98 %)

Nuevas paletas, Ash salta de alegría.

2. Corregir enemigos mal ripeados de v4 (100 %)
3. Reemplazar viejos enemigos de v4 por los nuevos realizados (90 %)
4. Crear nuevos ficheros para los nuevos enemigos (90 %)

5. Miscelánea enemigos (98 %)

- Se han corregido más de 120 sprites con colores de paleta distintos, pixeles verdes o rosas alrededor del sprite, también se han encontrado pequeños errores en los pies de algunos enemigos (hay que borrar la sombra y muchas veces comparten color con el pie), gracias a Criss y Daors por ayudarme en este engorroso tema, me quedan algunas correcciones por recibir.

- Cortes y amputaciones implementado

* 15 enemigos podran cortarse, los más basicos.
* Hay 2 formas de corte, una por explosión y otra por espadazo.
* Me queda por recibir 7 enemigos de los 15 y realizar algunos ajustes en los fragmentos de enemigo y sus paletas.

- Electrocución implementada para enemigos

Zan sin duda va a ser un personaje muy llamativo por todo lo que puede hacerle a los enemigos, el sonido de electrocutado no sonará en este caso, es posible que modifiquemos el original para que no suene tan estridente.
* Hay 42 sprites de electrocución personalizados para los enemigos, el resto usan un frame generico, no se descarta reemplazar alguno más.

- Los enemigos ya pueden quemarse

* Hay 3 tipos de animación, cada enemigo usa el más cercano a sus proporciones
* Tendrán rutinas para esquivar el fuego, eso viene en pasos posteriores
* Esta implementación sirve para este tipo de niveles como para los Storm que lancen cocteles molotov

Como he comentado, me queda por recibir algo de material para finalizar este paso, mientras sigo con el siguiente  :

6. Finalizar menú / Interfaz (5 %), objetivos :
- Finalizar el editor de paletas de enemigos
- Finalizar el editor de nombres de enemigos
- Finalizar el modo tienda del juego
- Mejorar menú de controles
* Nuevo interfaz, más sencillo e intuitivo
* Soporte para mandos de 6 botones (sor3)
- Añadir algunas opciones a la Galería de artworks
- Añadir nuevas opciones y mover opciones de una sección a otra donde encajen mejor
- Quizas algunos rediseños en algunos apartados de los menus

Este paso necesita bastante trabajo, no será tan rápido de finalizar como los anteriores.

En efecto, Bongo no pudo aguantarse